一周后,《拣爱》火爆了,七天仅 steam 就卖了数十万套,高居 ios 付费榜首十几天。作者坦诚意外的成名使得自己居然还清了房贷,并继续投身游戏制作。
(大卖的前一年说海外凉透了,卖了20份)
这是独立游戏的奇迹,许多分析成功的要素之后。 提取其中最简单、最重要的一条, 首先你需要做出一个游戏。
游戏和文字戏剧影视一样,是把脑海中的一种思想变为可看,可听,可动,可玩的形式。
1.明确方向目标受众,并以这个目标为核心前进。
2.以工程化(工业化,有效率的手工化)的方式使用专业人员完成。
在很多时候,做游戏是一种有创意 + 生产制造的行为。没有生产,看不到创意,创意本身,是为了既定用户的一种情感情绪满足。
从 1 来说,为立项,那就是为什么而作?
从 2 来讲,为制作,那就是为什么能做?
该游戏公司的老板计划出几个程序,找个项目经理,提拔两个做过游戏的策划,一家合作的动画公司出美术,去做一款创新型游戏。
1- 名不正则言不顺,为什么要立这样的项目,为了让富余人员不闲着,还是觉得可以免费(白 piao )一批美术。
2-做成一款游戏的新团队是逐步磨合而成的,而非硬凑的。
3-能成的游戏绝对不是弱弱联合的各种闲散人员。
综述,这个项目具备太多的不确定性和不可知的难度, 100% 的概率做不出。
老板忍不住说:“难道没有一点点做出来的可能?”
这个项目不到半年就开始互相扯皮,再过几个月分崩离析。
最近某篇文章,讲述某某新公司新团队,开局就做 SLG ,还要搞 M oba ,理由是迎难而上……
这是做事,不是彰显勇气,不是去拍戏,拍戏靠主角光环,百死一生随便完成任务,现实中,百分之九十九的项目早死悄悄了!
一些总结项目成功经验的媒体文字,历数立项的果敢,制作的艰苦,领导如何排除万难,员工怎样斗破艰险,最终九死一生,成功上线。
这是庆功会上的发言,而不是立项会的推断!
不要把庆功宴上的庆功酒,当成了立项会上的开胃鸡汤!
“婚礼上吃剩没有凉透的肉饼,就拿到了葬礼上宴宾欢庆”
(如这篇文章,开局就选地狱难度,真的是老板不入地狱员工也要入啊)
常见一些谈论立项的文字,长篇累牍的从马斯洛人性需求到艾瑞市场报告,出海白皮书,七麦动态度和游戏产业指南 202X 等等。
似乎分析一下就是洞穿人性,遨游蓝海,捞取遍地黄金?