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做了很多年游戏,亲身经历过不少游戏项目的成功失败。

作者:admin 更新时间:2024-12-23
摘要:最悲惨的情况莫过于游戏没做出来,投入时间,心血,精力,最后收获只有“未经上线测试”的项目经验和脱落的头发,还能有比这更令人失望的吗?反思结论一句话:人要对自己诚实,对项目诚实。如何对自己诚实,不要自欺欺人,善用强者,而不是沉迷在自己过去的“履历”中,拿自己一点点“经验”强行套用,要跟, 做了很多年游戏,亲身经历过不少游戏项目的成功失败。

 

最悲惨的情况莫过于游戏没做出来,投入时间,心血,精力,最后收获只有“未经上线测试”的项目经验和脱落的头发,还能有比这更令人失望的吗?

反思结论一句话:人要对自己诚实,对项目诚实。

如何对自己诚实,不要自欺欺人,善用强者,而不是沉迷在自己过去的“履历”中,拿自己一点点“经验”强行套用,要跟上时代变化,不断提高自己。

如何对项目诚实,就是客观理性的评估项目的完成情况,不吹不黑,能量化跟踪。

比如有个同行让我评估一款《西游记》为主题的动作游戏开发进度,据说开发了好几年, 2 年前放出了首个实机演示视频,去年夏天放出 UE5 引擎战斗的实机,最近又放了一段剧情展示动画和战斗实机……

游戏设计是感性的,游戏制作是把感性的变成实质的产品,

这样,一款目标 3A 向的 3D 动作游戏,假设在 steam 上首发价 128 — 268 ,至少应该保证 20 个小时以上的游戏流程。(参考 B 站艾尔登法环 30 小时全通视频)

如没有体型,体状显著区别的话,可动作套用。

游戏若未来销售皮肤作为盈利点之一的话,前置设计要注意。

部分可控角色(如飞的金蝉)等,无需战斗动作。

一些可变身角色(如怪物等),可以使用怪物的资源,但需增加部分动作。

(因主角的动作最为丰富,而 boss 未必有,需补充制作)

考虑到游戏流程时间设定在 20 小时(主线 + 支线 + 收集)

游戏应当不少于 18 个独立的关卡,其中 01 号关卡新手,较为简单, 18 号结局关卡主要展示最终大战,场景相对小。

说明:关卡最终写到小雷音寺,猜测游戏内容分若干个 DLC 合理

以制作盘丝洞为例,此种关卡至少需要大小 BOSS 各一(蜘蛛精和蜈蚣精)

蜘蛛精七个可以有同一技能,最好能各具特色

像冰火毒电四种元素伤害,黑丝缠绕,白丝束缚,透明丝捆绑

各种小妖,虫类( 8 到 10 种,通过变色和修改成为 20 种左右)

动画方面:有剧情开始动画,似乎有剧情高潮或解局动画,暂定共 10 分钟,那么全游戏的动画时间在 3 小时左右,参考 18 章节,每章节 1 小时流程,符合预期约为 20 小时游戏体验 .