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大师轻咳一声:我来谈一个游戏,世界顶级知名的游戏,

作者:admin 更新时间:2024-12-23
摘要:不要录像,不要录音,听问题,别回答:这游戏是由几何体运动完成的!顶层出现设计是什么?底层托底逻辑是什么?方块头部腰部如何接地气?方块之间的耦合又是什么?如何打通方块间的痛点?方块能否形成结构闭环?消除方块如何创造消费生态?在方块下落中可有知识沉淀?在跟进旋转中能否情绪浸透?在平移滑行中有无价, 大师轻咳一声:我来谈一个游戏,世界顶级知名的游戏,

 

不要录像,不要录音,听问题,别回答:这游戏是由几何体运动完成的!

顶层出现设计是什么?底层托底逻辑是什么?

方块头部腰部如何 接地气?方块之间的耦合又是什么?

如何打通方块间的痛点?方块能否形成结构闭环?

消除方块如何创造消费生态?在方块下落中可有知识沉淀?

在跟进旋转中能否情绪浸透?在平移滑行中有无价值反哺?

方块坠落中抓手推手在哪里?一棍到底怎样验证思维价值?

听众如我,忍不住问:“您说的可是《俄罗斯方块》,这黑话听得我有些 PSTD ,我只想说 QNMD 。”

所谓游戏圈的黑话,通常是从互联网大厂传来的,不这样不足以显示高度和深度,不足以表达说话者的通达和透彻。

很多游戏行业的“民科”和“大拿” 和“跨界高管”特别喜欢讲从“人性”,“哲学”高度谈游戏。基本上就是不懂,要拿黑话掩盖无知 .

那种跟你连续翻黑话而无一落到实处的,擅长用声色俱厉,斩钉截铁表达的,最后举例是他参与的,他朋友的案例,这种案例多半是自媒体上能看到的文字,心虚着急罢了。

很多从业者力图把游戏研发的基础逻辑和规则提炼为一些关键词,从而指导游戏制作工作,恨不得通过这些理论,驱动“工业化”,批量的产出游戏赚钱。

所以,无怪乎,从机场地毯到自媒体知识星球,从陈安之到余世维,从山鹰到枭哥,庞氏青年骗局永不眠……

像《俄罗斯方块》就能从“无剧情”的游戏性本质,谈到“错误累积”“人生无限”,说的比该游戏的电影还谍战,还花哨。

曾招过做俄罗斯方块的策划,直接问这样的问题:

1-俄罗斯方块含镜像共几种?这些方块的共同点是多少?

2- 一个方块堆积标准池的该宽多少,高多少,为什么 ?

3- 假设消除 1 层得 100 分,同时消除 2-3-4 层该怎样赋分,理由?

1- 在双人对战中,消除 1-2-3-4 层给对手的伤害该怎样设定?

2- 各种方块出现的几率如何控制,随机 or 算法?

3-能否增加一个新方块种类,让游戏更出色?

这六个问题能回答出来,当这个游戏的系统策划是够了,但这仅仅是

规则层的讨论,接下来是玩法层,效果层,交互反馈等等……

建议体验最初的FC或GB版本1-下落速度的阻尼感,粘滞感

2-立即下落的顺滑感,下坠感3-落地接触后,发生绑定的时间控制

5-方块靠边旋转,旋转遇到各种阻碍的处理