你的游戏顶层设计是什么,底层逻辑又是什么?
怎样提炼赋能阈值,反哺消费结构,构建耦合生态?
但凡有人用上述黑话指导游戏,多半是某些大厂出来的高 P 人物。
怎么务实,拿三消游戏来说,别扯什么马斯洛人性需求和 IJNT 人格分型,务实的处理游戏研发的问题,也是游戏生意成败的关键。
1-默认标准的三消池子正方形长宽是多少,一般用多少种图标填充?
2 - 交换图标产生消除,一次消除的图标最多是几个?
3-当画面中无可消除图标时,系统可以做哪些事,区别是什么?
(如果你做三消,能在第一时间回答这三个问题吗?)
PC 平台最早成名的三消是 2003 年 POPCAP 开始发行零售版的《钻石迷情》( 8*8 格,随难度提升宝石种类,亦可参考《 Zoo Keeper 》动物增长数量),三消在移动平台发扬光大则是 King 的《糖果粉碎传奇》。
2013 年,腾讯旗下的天美工作室的天天系列里出了“天天爱消除”,十年了,感叹这款寿命长青的游戏时,会不会觉得这生意太好做了!
大 IP 加腾讯的推广加制作三消游戏的经验,纸面实力很强。这款游戏当天只冲到畅销榜前百名,不但和《梦幻花园》无法比,连上线五年的《天天爱消除》都不如,2021年因版权到期停服,成绩差强人意,问题在哪里?
《梦幻花园》的负责人曾说过:“三消游戏最大的快感是连续消除的 Combo 效果,最强的付费刺激是仅差 1-2 步可过关的冲动。”
在花园这款三消 + 建设游戏里,至少有六种类型的关卡:
1-教学关:新手和新玩法开启时,无难度。
2-速通关:难度低,收益低。填充关卡数量,游戏有上万关。
3- 普通关:难度中,收益中,易打出 combo 奖励,真爽。
4-增强关:难度中高,收益中高。带有一定脑洞特色,
5-奖励关:难度高,奖励高(有额外道具或机制奖励)
6-难度关:难度高,奖励中(用来卡玩家的进度)
游戏整体的关卡非持续成斜线上升,而是有高有低的波浪式前进。为了防止玩家被某一关彻底卡死,系统通过算法,重复次数多的关卡,随机产生的图标更容易产生特殊道具,也更容易让玩家通过, 这是该游戏的核心技术 。
赌博心理学有一句名言, 当赌徒认为胜利女神在他那一边的时候,他就敢压上一切甚至生命。 做局榨干赌徒就要让他产生这样的信念。