第 六部分 移动风暴( 6)
前面分析过,在2011-2013年 萌芽期 ,手游要成功:
首先要做出来一个完整的作品。其次,则是推到尽可能多的玩家面前。
在2014年初到2016年底,推的最好方式是渠道, 因此我 们把 2014年-2016年称之为中国手游第二时期 “渠道期”。
靠 渠道,如何让渠道喜欢你的游戏呢?
1- 吸量、下载、转化2- 留存,活跃,活跃
3- 付费率,付费金额、LTV排片(位置)上坐率(吸量)票房(付费)
针对这三点,游戏研发(含发行)要见招拆招,逐一应付。
1- 吸量,比如在9游首页的横幅或者360手机助手的游戏分类页,给你一个时间段看玩家下载数量越多越好,除了下载之外,还要看下载后是否激活进入游戏。
为 了吸量,在渠道上要优化图标, ICON,包含宣传素材,横幅,开页,小视频动图等等,给游戏改名,玩情色擦边球,突出副标题等等。 为了转化: 要减少包体,减少更新,一键进入游戏(那时不要求实名认证)
2- 留存活跃,早期主要看次留,三留和周留,再后来看月留分析能否做长远。 这是对游戏性的考 验,是研发一直孜孜不倦的追求目标,当游戏本身无法改进 ,就 增加次留送金卡这种,周留抽手机,月签送极品,在线抽大奖等。
3-付费率,付费金额 有留存的保证,到这里要额外加强,比如首冲的豪华礼包 1元的特惠礼 包,限时等级礼 包,每日大礼包等等 ……
这些都是明面上的,渠道会根据你测试的数据评级, S-A-B,那么数据好的渠道就一定会大推? 倒不一定,数据不好的渠道不推,也不一定。 这就是手游渠道时期特有的“数据优化”和“市场合作”。
比如: 当时为了吸量,正规的方法是,投放软广硬广,在手机和电脑的 APP加大投放,联合商品推广,制作宣传动画,套用知名IP等等,用这些渠道外影响来反哺渠道内,或者先上IOS推,造势后回推安卓,这些在今天都部分适用。
三国授业之一泊二日?留存、付费则是各有手法
以留存和付费为例:上等方法:自己调整优化游戏,提高留存
中等手法: 雇佣(发动人员),登录进行游戏,并充值付费,拉高数据
下等手法:开表格excel去改,然后发新闻软文