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有时候觉得这些游戏死亡的原因就是因为过度“分析”

作者:admin 更新时间:2024-12-23
摘要:好比活着的病人完整解剖一下,不死也难。比如常见的说法:“某某公司的开发者不懂二次元。”“二次元玩家不喜欢这款游戏。”将“二次元玩家不喜欢这款游戏”,拆解左右的词条1、某些二次元玩家2、伪二次元玩家3、泛二次元的玩家4、某种特定类型的二次元玩家右边:不喜欢这款游戏的, 有时候觉得这些游戏死亡的原因就是因为过度“分析”

 

好比活着的病人完整解剖一下,不死也难。比如常见的说法:

“某某公司的开发者不懂二次元。”“二次元玩家不喜欢这款游戏。”

将“二次元玩家不喜欢这款游戏”,拆解左右的词条

1、 某些二次元玩家2、 伪二次元玩家

3、 泛二次元的玩家4、 某种特定类型的二次元玩家

右边:不喜欢这款游戏的玩法,美术,运营,宣发,画师,声优,剧情以及开发或运营公司的其它游戏…… 排列组合一下至少几十种,这种把以小见大当成真理,往往是管中窥豹,以偏概全。

我们的很多媒体,所谓资深人士,很多喜这样浅尝辄止,却装作一针见血的口吻论断,今天爆发了,明天死定了,后天崛起了,就不提昨天误判了。

比如历史上著名的秦晋崤之战,秦军乘坐战车通过周天子的首都镐京的时候,秦军士兵不礼貌,为此王孙满论断到,秦军必败,结果秦军在崤山全军覆没。

事后分析,秦军的惨败是因为不讲礼仪,没有规矩吗?

当然不是,出征前,蹇叔都有了周密论断,劳师远征,后勤不济,又要穿过敌人的防区,一旦被设伏,必败。

如很多二次元游戏一样,劳师(疲劳)远征 (开发时间增加),后勤不济(成本过高),穿过敌人的防区(冲到竞争激烈的市场),一旦被设伏(遭遇挫折),必败

那么这么多二次元游戏怎么死的?我总结了原因大概三个:

1-盲目内卷拉高了成本2-反复修改增长了周期

3-不断错误抛弃了市场此文尽量用讲故事的方法把这几点写出来

我最初做的是单机游戏,就是那种买了光盘还需要安到电脑的游戏。 根据计划,这款游戏上市的价格为 48 元(双碟装),按照行情,渠道和零售各拿 1/3 ,我们研发公司最终收到 15 元。

我入行的工资是 1500 ,那时候就在想,我每个月的工作至少要卖掉 100 套拷贝才够本。粗略算了项目组大概一个月 45000 成本,每个月项目组需要卖出 3000 个拷贝。

**根据智冠某高管记录,这款游戏的开发人员5人,9个月,人力成本约为30万

当游戏研发周期是 12 个月的话,要卖掉 36000 套。按当时的国内市场,要排到年度单机游戏前五名也可以。要想活下去,第一要把成本降低,第二要把销售渠道增加,像武侠,玄幻,三国等题材,可以在华语区卖版权……

由此可见,立项决定生死。 如果当时做的游戏只立足在国内,基本都要赔钱。